-무기유형
x,y,z(x-동서, z남북, y 상하)
=직사
x,z의 벡터값(초당 증가값을) 가지고 처리
ex) 저격이라 장거리 무기를 위해 일정 시간 지난후 y값이 감소하는 것도 생각할수 있다.
=곡사

'') 위처럼 무기의 발사 방법에 따른 분류를 생각하고
알고리즘을 생각도중 막히는 게 있어서 물리를 점점 까먹는 것 같아서 물어 보는 건데.

(군대 않갔다온 후배들을 위해
직사무기 스타의 배틀크루져를 레이져 처럼 직선으로 가는 거고
곡사무기 포트리스처럼 산이나 언덕등을 장해물이 있을때 샤샤 곡선으로 쏘아서 장애물을 넘겨서 쏘는 거)

곡사무기를 생각해봤을때
직사 무기와 같이
x,z, y값에 대한 벡터값(초당 증가값)을 가지고
y벡터값은 중력의 법칙을 적용해서 감소하게 하면되는데..

중력의 법칙을 직사무기, 곡사무기를 따로 적용할수 없는 것이니

그렇게 되면 직사무기를 쏘았을때 플레이어가 적을 맞추려면 물체보다 총구를 높게 잡아야하나?
(군대에서 배운 각 거리마다 다른 것로 이야기하지말기를 지금 현재 총들은
총구 내부의 나선이 있어서 총알이 나가는 것이 나선운동을 한다고 알고 있음)

현실에서 직사무기로 하늘에 쏘았는데 그게 떨어져서 맞으면 어떻게 되지?()

 

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